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Criptbleis
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Hoja de personaje
Raza: Vampiro
Clase: Guerrero
Nivel: 1

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MensajeTema: Como se juega   Como se juega Icon_minitimeLun Jun 21, 2010 11:56 pm

DADOS

El dado que usaremos para nuestras acciones es el dado de 6 caras (d6).

Los d6 se tiraran para cualquier habilidad que se quiera usar. Para usar una habilidad se tiran tantos dados como niveles se tengan en la habilidad + los bonificadores en caso de que existan. Cada habilidad tiene un umbral de éxito, que es un numero seguido de un +, cada dado con ese numero o mas se considera un éxito, y con menos de es numero será un fracaso. Cuantos más éxitos mejor se realiza la habilidad.

En el combate con armas, el umbral de éxito esta determinado por la clase a la que se pertenece:
-Guerrero: 3+
-Ladrón: 4+
-Curandero, mago y brujo: 5+

Las armas aportan dados tanto al manejo de armas como a las habilidades de clase. El numero de dados dependerá del nivel del arma (véase sección de armas).

Para determinar el orden en el que se actua no habra lanzamiento de dados, el master dara una fecha limite para actuar, el orden sera en el orden en el que los jugadores posteen en la aventura. Si pasada esa fecha aun no han respondido se asumira que ese personaje no ha hecho nada ese turno. Si todos han respondido antes de la fecha, el master puede seguir con la aventura sin tener que esperar.

El numero de habilidades que se puede usar en un unico turno no tiene limite (pero no se pueden repetir ninguna habilidad) si no se esta en combate, pero hay que especificar el orden en el que se tira cada hablidad, ya que cada una va con una tirada de dados distinta. En combate solo se pueden usar 2 habilidades en un unico turno, que no puede ser la misma 2 veces, las unicas excepciones son fuira y autocontrol, que se tiraran cuando se activen ademas de las 2 acciones normales. Una vez hechas las tiradas, se debe poner otro post, con los resultados para cada habilidad (si, hay que doblepostear).

Mirar, escuchar, hablar o pedir una descripcion de algo concreto no cuenta como accio, es gratis y no requiere tirada de dados.


ARMAS:

Las armas también tienen distintos niveles. Según su nivel así de potentes serán. Todas las armas tienen las mismas propiedades dependiendo del nivel, así una espada de nivel 5 será equivalente a una escoba de nivel 5, la diferencia radica en quien puede usarla y como la usa.

Las armas dan un bonificar al número de dados tirados según su nivel. Para poder usar un arma se debe tener al menos el doble de su nivel, así para poder usar un arma de nivel 3, hay que ser de nivel 6 o superior y dará al ataque y a las habilidades de clase un bonificador de 3 dados.

La única excepción son las armas de nivel 1, ya que cada jugador cuenta con su arma de nivel 1 desde el principio, y de forma gratuita.

El coste de un arma es su nivel multiplicado por 200 monedas de oro.

Las armas antiguas se pueden vender por la mitad de su coste en las ciudades.


NIVELES:

- Cada semana (u otro periodo de tiempo acordado) el master dará de 1 a 3 puntos (según se realice la misión) que el jugador distribuirá según crea más conveniente, pero poniendo como mucho 1 punto en cada habilidad a la vez (debes gastar cada punto en una habilidad diferente).

- Para saber que nivel tiene un participante hay que hacer la media de las habilidades (5 habilidades: 2 por raza, 2 por clase y manejo del arma). Se han de sumar las 5 y dividir entre 5.

- Vida por nivel: Para saber la vida de cada nivel hay que hacer la siguiente ecuación: Puntos de vida = (nivel+1)x5.


FICHA:

La informacion que hay que poner en la ficha es la siguiente:

-Nombre:
-Sexo:
-Raza:
-Clase:
-Habilidad racial fuira o autocontrol (solo vampiros y hombres lobo):


Razas:
-Humanos: Oficio, supervivencia
-Elfos: Sabiduría de los siglos, supervivencia
-Vampiros: Autocontrol/furia, alimentarse
-Licántropos: Autocontrol/furia, sabiduría del bosque

Habilidades de raza:
-Oficio: un humano debe tener un oficio a su elección: herrero, escultor o lo que sea. Esta habilidad permite ganar dinero, 1 moneda por nivel, una vez al día. Debes estar en una zona poblada.
-Supervivencia: para sobrevivir en un medio hostil encontrando comida o siguiendo la pista a una presa. Permite encontrar y seguir pistas. El número de éxitos (4+) debe ser igual o superior al nivel del rastro a seguir. También permite encontrar comida y bebida en la naturaleza (no desiertos).
-Sabiduría de los siglos: debido a una longeva vida, conoce muchas culturas y saberes diferentes. Puede intentar interpretar inscripciones y jeroglíficos o conocer leyendas sobre lugares o personas, cuantos más éxitos (4+), más información se conoce. Solo se puede usar esta habilidad una vez por tema.
-Autocontrol: mantener la calma en situaciones estresantes, no compatible con furia. En situaciones criticas (cuando le queden menos de la tercera parte de los puntos de vida máximos redondeando hacia abajo), puedes tirar esta habilidad. Cada éxito (4+) permite cambiar un dado de fracaso por uno de éxito en tus siguientes acciones que no sean de ataque cuerpo a cuerpo. Estos dados se mantienen hasta que los agotes, termine la situación crítica o el personaje caiga inconsciente, y se debe tirar la habilidad en el momento en el que se alcance la situación critica (en combate, esto es una excepción, ya que permite hacer esta habilidad adicionalmente a la habilidad que se vaya a usar) esta habilidad se tira antes que cualquier otra.
-Furia: aumenta el daño de los ataques en situaciones críticas, no compatible con autocontrol. En situaciones criticas (cuando le queden menos de la tercera parte de los puntos de vida máximos redondeando hacia abajo), puedes tirar esta habilidad. Cada éxito (4+) permite cambiar un dado de fracaso por uno de éxito en tus siguientes ataques. Estos dados se mantienen hasta que los agotes, termine la situación crítica o el personaje caiga inconsciente, y se debe tirar la habilidad en el momento en el que se alcance la situación critica (en combate, esto es una excepción, ya que permite hacer esta habilidad adicionalmente a la habilidad que se vaya a usar) esta habilidad se tira antes que cualquier otra.
-Alimentarse: recupera salud a cambio de empeorar la salud de una victima. Por cada éxito (5+) hace un punto de daño a una victima y cura un punto de daño al vampiro. Solo puede utilizarse con criaturas vivas y otros vampiros. Permite al vampiro encontrar alimento en ciudades y zonas naturales excepto desiertos.
-Sabiduría del bosque: conocimiento sobre plantas medicinales y ecología. Puede intentar curar 1 herida por éxito (5+, solo en zonas naturales), o seguir rastros de dificultad igual a la del número de éxitos (3+ para zonas de bosques, 5+ para cualquier otra zona). También proporciona comida y bebida en zonas naturales (no desiertos).


Clases:
(Nombre de la clase: Habilidades. Armas disponibles)
-Guerrero: Tácticas militares, manejo del escudo. Espada
-Ladrón: Ganzúas, detectar y colocar trampas. Dagas
-Curandero: Sanar, apoyo. Bastón de sanador
-Mago: Magia de fuego, magia de hielo. Varita mágica
-Brujo: Invocar a los demonios, maldecir. Escoba

Habilidades de las clases:
-Tácticas militares: Un buen guerrero siempre sabe como atacar de la mejor forma a su enemigo. Añade una cantidad de éxitos a las tiradas de daño igual a la tercera parte +1 de la puntuación en esta habilidad.
-Manejo del escudo: Los guerreros pueden defenderse a si mismos y a otros con el escudo. En el turno en el que se use esta habilidad no se puede atacar, se hace una tirada y cada éxito (4+) es una herida bloqueada por el escudo, solo se pueden proteger de esta forma el guerrero y otro personaje a la vez.
-Ganzúas: Para abrir cerraduras. Si con los éxitos (4+) se iguala la dificultad de la cerradura ésta es abierta, si no se supera por 3 puntos o mas de diferencia la ganzua se rompe (necesario al menos una ganzúa para usarla).
-Detectar y colocar trampas: Si con los éxitos (4+) se iguala la dificultad de la trampa, ésta es retirada con exito, si no se supera por 3 puntos o mas de diferencia la trampa se activa. Tambien permite colocar una trampa que se haya retirado anteriormente o comprado en la ciudad, la dificultad de esta trampa sera igual a la de la tirada de esta habilidad.
-Sanar: Curarse a uno mismo o a otro. Cada éxito (4+) sana un punto de vida.
-Apoyo: Aumenta las habilidades de los compañeros, contrarresta maldecir. Un compañero gana durante su siguiente turno, una cantidad de éxitos igual a la obtenida es esta habilidad (5+).
-Magia de fuego: Daño con fuego y protección contra fuego. Para atacar hace éxitos con 4+, si la criatura es vulnerable 3+, si es resistente 5+ si es inmune no hace daño. Para la defensa previene tanto daño de este elemento como éxitos (4+) obtenidos.
-Magia de hielo: Daño con hielo y protección contra hielo. Para atacar hace éxitos con 4+, si la criatura es vulnerable 3+, si es resistente 5+ si es inmune no hace daño. Para la defensa previene tanto daño de este elemento como éxitos (4+) obtenidos.
-Invocar a los demonios: Un demonio invocado lucha en tu beneficio. El demonio ataca en cuerpo a cuerpo con tantos dados como se tenga en esta habilidad (éxitos con 4+), puede atacar el turno en el que es invocado, tiene la mitad de vida del brujo. Mientras el demonio esta invocado, el brujo solo puede atacar en cuerpo a cuerpo, ya que cualquier otra acción implicaría la pérdida del control del demonio por lo que se desvanecería. Solo se puede invocar una vez por combate. El demonio solo combate cuerpo a cuerpo y actúa a la vez que el brujo (2 post, uno para el ataque del demonio y otro para el del brujo).
-Maldecir: disminuye las habilidades de los rivales, contrarresta apoyo. Un enemigo pierde durante su siguiente turno, una cantidad de éxitos igual a la obtenida es esta habilidad (5+).


MANTENIMIENTO DE LOS PERSONAJES:

Todos, excepto los vampiros, deben comer, beber y dormir al menos 1 vez cada 24 horas. Por cada día consecutivo que no hagan algunas de estas 3 acciones se les restara un éxito en cada una de sus tiradas. 4 días sin dormir hace que el personaje caiga inconsciente durante 12 horas, 5 días si beber o 10 sin comer provocan la muerte del personaje.
Para los vampiros no se aplica ni la bebida ni la comida, pero deben alimentarse al menos una vez al dia, si no lo hacen perderan la mitad de la vida que les quede redondeando hacia arriba. De este daño no pueden recuperarse de ninguna forma.


ASPECTOS ADICIONALES DE LAS RAZAS VAMPIROS Y LICANTROPOS:

A pesar de que un personaje vampiro o licantropo fue anteriormente de otra raza, los cambios que tienen lugar al contraer su maldicion son tan fuertes que no pueden aplicarseles sus rasgos raciales de nacimiento.

Los vampiros pueden crear una fina niebla (no es perceptible a simple vista) en torno a ellos que los protegen de la luz solar, esta nube puede disolverse con agua bendita. La exposicion a la luz solar es mortal para un vampiro.

A los licantropos les gusta ahullarle a la luna, pero la luna no tiene ningun efecto sobre ellos a parte de ese. Los licantropos tienen 2 aspectos, el de humano normal y el de hibrido, sea cual sea su aspecto, sus atributos no cambian.
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